遊戲機控制器介面的演進

有人說,遊戲是帶動電腦進步的原動力
過去玩毀滅戰士(Doom),花了4,000買了4MB的記憶體
只為了打最後大魔王時可以不要LAG(遠目)
再看看現在所用的電腦上,插著4GB的記憶體,竟然只要一千多
(然後Misro$oft就是只肯給你3.25G…)
所以遊戲還真的是文明進步的一大動力呀(誤?)

隨著遊戲本身的進步與越趨複雜,其介面也有很大的改變
Pixel Fantasy列出了一份由1972~2006間出現過的遊戲機(包括掌上型)控制器介面
可以看出1983任天堂紅白機的出現,幾乎就奠定了控制器介面設計的標準
之後各機種的控制器設計,總會有十字方向鍵的身影
而Sony在1995推出的Play Station上,首先採用了上方按鈕以及人體工學設計
成為許多控制器開發時的參考範本
任天堂的N64則是第一個出現類比搖桿的控制器(再得一分!)
到現在的Xbox360、PS3,都脫不了以上幾個要素
(可是360的按鈕配置有個大問題呀…)
然後,Wii的出現,又帶來一次遊戲控制器的衝擊(第三分!!)

同樣的控制器,同樣的遊戲,在歐美與日本卻會有不同的按鈕配置
這也反應了不同民族間心智模式(mental model)的不同
不同於其他的介面設計,遊戲控制器在好用、易用外
有時候卻要故意刁難使用者,只為了增加遊戲的挑戰性
但反而可以帶給使用者更大的快感與成就感
這種情緒上的設計,是遊戲與其介面設計上一個很獨特之處